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第103章 或许是本世纪最好的一幕 (第1/2页)
一些别人不太了解的所谓“内幕”,郭晓东自然是知道的,就像编辑器。 已经拿出来面向部分公众的东西,即使签了保密协议,但他们这样的人总会有办法了解。 倒也省了陆启去解释编辑器的功夫。 “这也是用编辑器做出来的?” “是的,其中之一,我自己做的。” “那我可得好好看看,为啥叫自走棋?” “因为棋子们自己会走……” 好吧,郭晓东觉得自己似乎是问了一个显得自己不是很聪明的问题。 目前这个自走棋版本,陆启总共也就制作了40个英雄,需要花费统一资源金币来购买,1费到5费不等。 这也代表着棋子的稀有度,依次用白,绿,蓝,紫,橙五种玩家们最熟悉颜色的边框来区分,已经是游戏行业里几乎统一的规则。 像这种地方压根儿就没有去标新立异弄点儿不一样的,除了增加玩家们的理解成本和显得自己与众不同,啥用都没有。 全是《善见城》本体游戏里的职业,NPC和怪物,而且NPC也只能选择有参与战斗的,特效什么的反正特效库里自取,但攻击动作没有那就没办法了,除非重新找美术做,麻烦。 一群围观的人看到陆总带着一个西装革履,一看就是商务精英的男人走了进来,一边问好一边让出一条道来,给出了最好的观战位,非常默契。 就是这个男人……程明还记得他。 去年3月三藩市的游戏开发者大会上,这个人找到四十二的展台来跟他问过陆总行踪来着,他还记得是天海的总监。 聪明如他自然不会往天海势力向四十二高层渗透这方面去想,以前的四十二他们尚且搞不定,更别提现在也已经是跨国集团了,那还能是为啥,四十二势力反向渗透了?应该是这样才对吧,陆总正在招安对手? 就是他当时言语间似乎不是很友好,微微躬身躲在一个人高马大的同事身后,避免被那天海总监看到。 陆启问:“诶,你们几个都不去吃午饭,现在就开始搞起来了?” 得到的答复是,需要通过这场对局来确定午饭吃什么,谁买单。 自走棋被做出来之后,其实陆启也没少跟公司里的人火拼,算是府南四十二目前一种比较特别的企业文化。 生活里的一些事情,游戏公司嘛,大家往往乐于用游戏的方式解决。 就像武侠小说里江湖事,江湖了一样。 要说需要cao作的游戏,比如四十二目前已经发行的所有游戏……那确实并非陆总强项,有一种专业术语形容他这种人,手残党。 但这种脑力和运气的对抗,他就丝毫不怵,往往能运筹帷幄最终吃鸡,到后来也就不去欺负这群人了。 自走棋的大致规则还是比较简单容易理解的,郭晓东游戏经验不怎么丰富,他哪儿有那么多时间去玩儿游戏啊……但看了几分钟也就明白了。 在一个8*8的棋盘里,玩家们自己从卡池中挑选够买英雄来组成自己的卡组,然后摆放到棋盘上,每回合他们自己开干就完事儿了! 原来自走是这么个意思呐。 至于不同的组合之间好像有一些特殊的种族和职业buff,那东西上手之后慢慢了解就行,由浅入深是一个过程。 至少上手这一块儿,还是非常清晰明了并且简单的。 然后他听见围观的四十二员工们在吆喝着指挥棋手们。 “诶诶诶,你力士金刚位置摆错了啊,你看看你对手的站位行不行,他突后排的阵容你还把金刚放前边儿?” 哦,原来还要讲究棋子布局的啊。 “别啊,你现在急着升级干嘛,你金币留着吃利息啊大哥。” 嗯?还有利息,这又是啥? “先别动虚空宝石,下回合打怪看能不能爆佛宝舍利你再做决定,就等一回合而已。” 嚯,装备还要合成的啊…… “凑三龙啊!三龙阵容我跟你说谁用谁知道,伤害怪高,没几个阵容扛得住。” 三龙?哦,就是那种种族BUFF是吧。 接收到的信息越来越多,郭晓东也听得越来越懵。 这不怪他,毕竟四十二的这办公室里,目前举办的算是全球最顶级的自走棋比赛了。 一款游戏上手要简单,核心规则要明确清晰,这影响玩家们能不能加入其中,迈过初期的坎儿留下来。 但同时也需要具备足够的深度,在熟悉系统规则之后,有钻研的空间,能产生策略的碰撞,这才能让他们乐在其中。不同棋子之间组合搭配来丰富游戏玩法,让他们去挖掘,去创造,去发现。 郭晓东不是资深玩家,但天海决定投资的游戏公司,尤其是他经手调查过的游戏项目,这些年来真的看得很多。 就这么看了一小会儿,眼睛便亮起来,虽然不太能准确地描述,但他确实能感受到这游戏的特别之处。 “陆总,这种游戏类型?”看起来是下棋,但很显然并非核心玩法,以下棋的方式来表现只是降低上手难度而已。 “这算是一种大逃杀玩法吧。” “大逃杀?” “电影看过没,其实说白了,就是融合了生存与探索收集元素的游戏过程,然后在一群人里脱颖而出。” 陆启的解释非常精炼地提炼了这种类型游戏的核心,郭晓东稍稍思索了一会儿便很快明白了。 摒弃了多人合作的竞技模式,孤军奋战,在8个人的混战中成为最后的赢家,这种胜利的成就感简直能让一个玩家哪怕是孤芳自赏也能回味许久。 就像在《神圣战场》这种MOBA游戏里,点开战绩界面,看着自己拿到MVP的对局数据一样的满足。 而且陆启还控制了一局游戏的时长,目前看下来,基本上产生最后一名胜利的玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。 更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。 这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。 从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。 后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。 而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。 胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。 与之相对的,那么多失败者中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。 简直是双赢! 要不是郭晓东对游戏设计领
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